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martes, 3 de abril de 2012

Haxtur, redención o la eterna lucha contra la tiranía



Como con otros autores, mi contacto con la obra de Víctor de la Fuente fue casual. En concreto, conocí su trabajo gracias a un ejemplar editado por Toutain en la serie Cuando el cómic es arte, adquirido por apenas 300 de las antiguas pesetas en una librería especializada. Vamos, lo que comúnmente se denomina un chollazo. En ese ejemplar se incluían algunos capítulos de sus trabajos más conocidos (Sunday, Matahi-Dor, Haggarth, Haxtur –de la que nos jodían el final-, así como una referencia a Amargo y una galería de dibujos, páginas e ilustraciones varias). Para mí fue un descubrimiento, tal era mi ignorancia, y aquellos trabajos quedaron desde entonces prendidos en mi retina, sabiendo desde entonces que tarde o temprano acabaría dedicándole al autor y su obra la atención que merecían. Tardaría un tiempo en hacerlo, pero la espera mereció la pena. 
De Víctor de la Fuente no se pueden decir más que elogios. Magnífico dibujante, creador de páginas memorables, comprometido con la realidad de su tiempo –aunque para ello haga uso de la referencia a otros tiempos, reales o ficticios-, tuvo que sufrir en sus carnes la censura de una dictadura –de todas las dictaduras- que veía en sus trabajos una amenaza –tal es la fuerza del cómic- y que, como otros autores, tuvo que marcharse al extranjero para poder respirar allí un arte menos viciado de egolatrías y de soplapolleces. No sé quien dijo que cuando el cómic merezca la atención que se merece en este país, y que cuando las páginas magistrales sean consideradas obras dignas de figurar expuestas en los principales museos, a Víctor de la Fuente habría que dedicarle un espacio. Voto por ello y, añado que yo le destinaría una sala, sin duda.
Como en muchos otros casos, debo reconocer que mi lectura de sus trabajos ha sido limitada, aunque espero ampliarla en lo sucesivo. Resulta complicado hacerse con ellos, pero merece mucho la pena conseguirlos. Todo se reduce a dos títulos, para mí ya memorables y totalmente recomendables: Haxtur, publicada en 1970 en dos tomos por la Editorial Doncel, y Mathai-Dor, historia inconclusa que yo he leído en la revista Bumerang. Hoy me voy a ocupar del primer título.
Haxtur está considerado como uno de los títulos grandes del cómic español. La obra hace justicia a este honor. Y ello se debe no sólo a la parte gráfica, que resulta magnífica y que constituye toda una lección de dibujo y de planteamiento secuencial, sino, y quizá más aún, por su argumento. Aparentemente, Haxtur es uno más de los habituales cómics de espada y brujería, populares en la época y que tienen en su coetáneo Conan el Bárbaro, que comenzó a publicarse precisamente en 1970 a partir del personaje creado casi cuatro décadas antes por el escritor Robert K. Howard, Kull de Atalantis. Pero las semejanzas entre ambos desaparecen desde el primer momento y, de hecho, no trato de compararlos en absoluto.
Ambos personajes viajan, buscan, pero si bien el bárbaro lo hace en un mundo real –aunque imaginado por el autor, ya me entendéis-, el viaje de Haxtur se desarrolla por un mundo que, aunque de apariencia real, bien podría resultar ser onírico, imaginario o espiritual. Esta es la sensación que me produce la historia una vez leída. Claro está, que es una impresión personal y, por lo tanto, discutible. 
Haxtur, que así llamaremos al personaje protagonista, es en realidad un guerrillero que comienza huyendo de una masacre perpetrada por soldados enemigos –seguramente gubernamentales de algún país sudamericano-  en la que han caído todos sus compañeros, entre ellos un tal Manuel, especialmente llorado. Esto ya nos indica que ese personaje, ese guerrillero, de aspecto a lo Che Guevara, no tiene mucha pinta de llamarse Haxtur, sino más bien José, Ernesto o Evaristo. Es por tanto un nombre simbólico y, ya de entrada, comprendemos que esa va a ser una tónica habitual en la historia: la presencia de los símbolos. 
Haxtur, que así llamaremos al héroe, comienza sin ambages, a lo bestia, transportado tras la matanza a un entorno de aspecto fantasioso. Es entonces cuando lanza al viento las cuatro preguntas a las que tratará de dar respuesta a lo largo de la historia: “¿Por qué?, ¿por qué suceden la cosas?, ¿por qué la muerte ha de vencer a la razón?, ¿tengo, yo, derecho a estar vivo?”. Sí, menudas preguntas, desde luego, que alguno respondería como el anecdótico alumno del examen de Filosofía, preguntando a su vez, “¿y por qué no?”. 
Tras esta introducción, entra en escena un reptil gigante, surgido de la nada, al que el héroe se enfrenta. Tras abatirlo, cree que ello es suficiente para redimir de la muerte a sus compañeros, pero no lo es en realidad. La muerte surge de nuevo y, dando un salto en la historia, aparece apresado en un aspa, a lo San Andrés, portado por cuatro figuras, del tipo de los cuatro jinetes del apocalípsis: un vikingo, un tipo con una túnica negra, otro con pinta de sepulturero y otro vestido como un oficial de húsares. Son ellos los que revelan al infeliz que matando al reptil a dado fin al padre tiempo y que, por lo tanto, para hallar respuesta a sus preguntas, deberá iniciar una búsqueda como portador de un terrible poder: el de tener en sus manos el destino de toda la especie humana. Ahí es nada.
Haxtur se convierte así en un héroe, a lo Eneas, Hércules, Teseo, Gilgamesh o Moisés, que debe iniciar un largo camino de búsqueda para hallar la verdad. El argumento es viejo en la historia literaria y cultural, pero la manera de desarrollarlo resulta muy atractiva. El mundo por el que transita Haxtur está plagado de personajes inmundos, seres diabólicos y alguna que otra alma caritativa; la magia está presente en muchas ocasiones, al igual que un componente científico que resulta en ocasiones anacrónico –si tuviéramos claro el tiempo real en el que se desarrolla la acción-, la tecnología, la ciencia, la alquimia, la fuerza bruta y el ingenio. 
Haxtur desarrolla su camino no sólo a través de bosques, llanuras, valles y montañas, sino también en ocasiones adentrándose en las profundidades de la tierra, en grutas y laberintos subterráneos en los que deberá enfrentarse a retos. Es, por tanto, un neófito que, como todos, se adentra en las entrañas del mundo para completar su viaje iniciático y alcanzar el conocimiento, tal y como relata Sánchez Dragó en su Gárgoris y Hábidis. En la primera aventura del tomo segundo, el héroe ingresa en las ruinas de un templo donde habita Khut, a cuya presencia llega acompañado de un extraño ser encorvado con pies de ave de presa –como nuestras lamias-, y tras enfrentarse a un reptil gigante, animal totémico por excelencia, dragón inexpugnable de todos los mitos, le es revelada una gran verdad, la cual, deberá conocer el lector. Pero el ejemplo más claro de esto que digo, de esta búsqueda subterránea, aparece en otra aventura en la que Haxtur es engullido literalmente por la tierra, cayendo por una especie de trampa, que le obliga a recorrer una ruta cavernosa donde encuentra a un nuevo brujo que, provisto de un tambor mágico, es capaz de alterar la apariencia de las cosas, poniendo a prueba al héroe. El brujo insiste a éste que ha llegado al final de su camino, pero Haxtur es claro al expresarle que debe continuar ya que “al final está la respuesta que busco”. Es entonces cuando el brujo le hace subir a una plataforma mágica en la que nuestro héroe se enfrenta primero a un monstruo inmaterial, obra del subconsciente, que desaparece de su vista cuando renuncia a enfrentarse a él –magnífica lección esta-, y posteriormente, rechaza matar a un pobre condenado que aparece ante él encadenado a una piedra. Sólo cuando Haxtur descubre el embuste y rompe el tambor mágico del brujo se da cuenta de que se encontraba dentro de una ilusión y de que, en realidad, nunca había penetrado en el interior de la tierra, sino que siempre se había encontrado en su superficie: “La ilusión se ha esfumado. Todo lo que me rodeaba era un espejismo provocado por la magia de los símbolos”. ¿No es la magia de los símbolos, de las imágenes, de la mera apariencia, la que muchas veces nos engaña y nos oculta la verdadera realidad de las cosas?”. Porque recordemos, que “no es oro todo lo que reluce, ni toda la gente errante anda perdida”.
En el tomo segundo, Víctor de la Fuente radicaliza su crítica a la tiranía. Tras enfrentarse a Khut en una noche terrible por los subterráneos de un antiguo templo -Khut desea reencarnarse en el cuerpo del héroe y con ello "enmendar la conducta de los héroes"- Haxtur ayuda a una hermosa joven acompañada de Gha, una fiera pantera, a enfrentarse a los Rans y recuperar la piedra negra con la que poder descifrar la clave de los escritos que otorgan a su pueblo los mismos derechos que sus tiranos. La lucha contra la dominación es manifiesta y se hace más evidente en el reto siguiente en el que Haxtur es capturado por una tribu de licántropos y expuesto a un enfrentamiento a vida o muerte contra el jefe. Esta historia es apasionante en cuanto a la exposición de la sinrazón dictatorial. Haxtur, gracias a su pericia en el combate cuerpo a cuerpo, consigue desarmar a su atacante que, una vez desprovisto de su arma, se muestra sumiso y asustadizo. Su pueblo, al verle desprovisto de su ferocidad, se abalanza sobre él ante la estupefacción de Haxtur que, a la vista de tal injusticia, tal es su grandeza humana, decide ayudar a aquel ser que hasta hace poco quería acabar con su vida. Pero éste, una vez a salvo y cuando parece abatido, en vez de mostrar su gratitud a su salvador, vuelve a atacarlo. Es aquí cuando el héroe se da cuenta de la obcecación de aquel monstruo y de que no le queda otra opción que la de acabar con la vida de quien siempre ha sido su enemigo. La tribu arroja entonces sus armas a los pies de Haxtur quien, al alejarse para proseguir su camino, expresa: "... Parece que estaba tratando de ayudar a un tirano".    
Al final, la búsqueda de Haxtur resulta ser doble ya que en la penúltima aventura llega a enfrentarse a sí mismo: “Nuestro yo se ha dividido. Ha separado el instinto del sentimiento, para que cada uno busque la verdad por su lado”. Y es más, se dice a sí mismo: “sólo cuando una parte de nuestro yo sea eliminada, nuestro espíritu alcanzará la respuesta. ¡Todas nuestras preguntas serán contestadas…!” Dirigiéndose sin armas al lugar en el que se encuentran las respuestas, son sorprendidos por un grupo de soldados que disparan contra ellos, acabando con uno. El otro consigue despistarlos y llega a su destino, al final del viaje, donde se supone se encuentra la respuesta a todo. El círculo se cierra y ante él, exhausto tras su caminar, aparecen de nuevo los cuatro personajes que iniciaron su búsqueda. Uno de ellos, el que tiene pinta de sepulturero, le dice: “Has descubierto por ti mismo todo lo que la razón puede enmendar, pero ahora tienes ante ti la prueba suprema… ¡La muerte!”, y el vikingo le pregunta: “¿Puede algo la razón contra la muerta?... ¡Respóndete a ti mismo!”. La respuesta de Haxtur sorprende, ya que en ella la muerte parece adquirir un sentido a favor de la razón: “¡Cuando la muerte justifica algo, la razón sobrevive”, sin embargo, el sepulturero, tras llamarlo insensato, abre los ojos del héroe: “Mira al pasado, tu lucha y la de tus compañeros no es más que un pedestal para erigir nuevos ídolos… Los muertos servirán siempre como bandera a los que vencen. Cada muerto es una bandera más para el vencedor… y cuantas más sean las medallas, mucho más brillarán y su brillo no dejará ver los cuerpos de los que murieron sin pretender ganarlas”. Y concluye diciéndole: “La verdad está en cada uno de los de tu especie, para cada uno hay una respuesta distinta… ¡y no todos tienen la tuya!”. Dicho esto, el héroe se desploma y los cuatro jinetes siguen su camino en pos de la purificación del mundo. Alguien pregunta por tres veces “¿por qué?” y la historia acaba.
Un tema clave en Haxtur es la capacidad del héroe para hacer uso de la inteligencia antes que de la fuerza o, si se prefiere, el uso del ingenio para superar las situaciones adversas. Haxtur sólo usa el acero cuando la razón no tiene posibilidades de triunfar. En diferentes ocasiones, Haxtur dará muestra de su habilidad para construir artefactos con los que superar las pruebas que encuentra por su camino. Así, cuando tiene que enfrentarse a los Griks -robots que bajo el dominio de un tirano, someten a su vez a los hombres del pantano, los Gnars- hará uso de cuerdas para precipitarlos al pantano, donde son destruidos debido a un cortocircuito; o cuando en la aventura siguiente, tras salvar a la dama del árbol, construye una rueda gigante para lograr salir de un risco en el que ha quedado aislado; o en la última aventura del primer tomo, cuando para escalar los muros de la fortaleza en la que se esconde el tirano Mockt, hace uso de una cuerda y una madera. Del mismo modo, su ingenio le permitirá escapar del brujo Khut, convirtiéndolo en estatua de piedra con uno de sus ingenios mágicos. También logrará vencer con el ingenio a dos captores jinetes. Al vencer al segundo de ellos y derribarlo de su montura le expresará con enorme dignidad: "Te voy a dejar sin armas, sólo para que aprendas que los humanos no son cobardes y débiles... que la fuerza del hombre está en su propia dignidad y para conservarla, lucha con más fuerza que el más fuerte guerrero".
Víctor de la Fuente tuvo problemas para publicar Haxtur en España. La censura aquí existente le pasó factura. Todo lo que oliera a librepensamiento, a crítica o a simple amago de ésta, era cortado por lo sano. Gracias a Dios, las cosas cambiarían con el tiempo, y a día de hoy uno puede explayarse a gusto no sólo en la lectura de la obra sino en su comentario. 
Hablar de la parte gráfica de Víctor de la Fuente es hablar de uno de los episodios más brillantes del cómic en España. Realmente este autor se encuentra en la cúspide de nuestro cómic junto con la obra de otros tantos nombres destacados que irán saliendo aquí en sucesivas entradas. De la fuente es un magnífico dibujante, preciso y atento al detalle, para quien la parte gráfica es consustancial a la argumental. La fuerza y el realismo de sus dibujos confirman el mensaje que nos transmiten sus personajes, sea este bueno o malo. Resulta una auténtica gozada deleitarse en cada viñeta y, con éstas, en la estructuración de cada página, en la que todo está perfectamente encajado. Recomiendo vivamente leer con atención a Víctor de la Fuente, observar minuciosamente sus viñetas ya que en ellas aparecen detalles que no son explicados pero que forman parte de la historia. De la Fuente es de la vieja escuela, cuando las narraciones no lo daban todo al espectador y se precisaba de la atención de este para descifrar algunos detalles, aparentemente intrascendentes pero llenos de significado. Hoy en día, que todo es tan evidente, se ha perdido este arte de contar las cosas sin apenas decir nada, donde un silencio contiene más significado que la mayor de las parrafadas. Cuando los personajes de De la Fuente callan es porque lo que no dicen resulta de mayor trascendencia que lo que pronuncian. Haxtur es escueto, preciso en sus comentarios. No dice nada que no tenga que decir, nada superficial. Y el contenido de cada viñeta contribuye a ello con exacta precisión.
Creo que se nota mi apasionamiento por esta obra. Os dejo aquí una página para que la disfrutéis. Pero hacerme caso: ir a la obra completa. Cuando la leáis, habréis alcanzado un grado más en la forma de leer cómics. Glenat reeditó la obra en 2008. Hay una buena crónica en tebeosfera.com. Yo, por aquello del sibaritismo que comentaba en la entrada anterior -cada uno tiene los pecadillos que tiene-, he seguido una edición original, de 1970, algo polvorienta, que por culpa de mi alergia a los ácaros, me ha costado un poco leer, atchis!!!, aunque ha merecido la pena.